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Les fondamentaux du logiciel 3DS Max

3 Jours

Les fondamentaux du logiciel 3DS Max

Présentiel et distanciel Financement OPCO pour les entreprises
Graphisme et PAO/CAO/DAO - MOD_20221701

Objectifs de la formation

À l'issue de la formation, le participant sera capable de mettre en œuvre les compétences suivantes :
  • Prendre en main le logiciel 3DS Max
  • Réaliser une scène à l'aide des outils de modélisations, de textures et d'animations
  • Acquérir la méthodologie professionnelle 3DS Max pour assurer une utilisation globale

Programme de la formation

AVANT LA FORMATION
  • Entretien téléphonique avec le formateur afin de personnaliser votre formation.
  • Le programme de formation ci-dessous pourra donc être modifié gratuitement en fonction de vos attentes.

Jour 1
Matin

Prise en main de 3DS Max
  • L'interface et ses personnalisations
  • Le bouton 3DS Max, les barres d'outils, l'accès rapide, les outils d'aide et de support
  • L'explorateur de scène
  • Le menu Quad
  • Les unités de mesure
  • Nouveau système de modèles
  • Espace de travail de conception

Maîtriser les fenêtres de vue
  • Aperçu de la sélection
  • Les différents types de vues et leur configuration
  • Changer le mode de rendu de la vue
  • Manipuler les vues avec la souris, avec l'outil ViewCube, avec l'outil Walk Through
  • Construire des primitives 3D
  • Introduction
  • Le panneau de commandes
  • Procédures de création des primitives
  • Les primitives standards, étendues, architecturales, végétales

Construire des formes
  • Créer des lignes, des formes étendues
  • Cas particulier de la section
  • Modifier les paramètres d'interpolation d'une forme
  • Créer un objet 3D simple à partir d'une forme 2D

Jour 1
Après-midi

La sélection et le paramétrage des objets
  • Aspect théorique : le système de pivot et de boîte englobante
  • Sélectionner un objet
  • Modifier, isoler, verrouiller, filtrer une sélection
  • Les jeux de sélection
  • Modifier les vues avec la sélection
  • Modifier les paramètres d'un objet
  • Nommer les objets et sélectionner par nom
  • Afficher/masquer des objets
  • Geler/dégeler des objets

La transformation des objets
  • Introduction, translation, rotation
  • Echelle
  • Modifier une valeur de transformation
  • Lier/délier des objets
  • Modifier le repère de référence
  • Aspects théoriques : le pivot d'un objet et ses modifications
  • Outils de transformation
  • Contraintes d'accrochage, d'axe ou de plan
  • Aligner, grouper des objets

Le clonage des objets
  • Aspects théoriques : clonage par copie, par instance
  • Cloner un objet, cloner par symétrie, cloner des objets le long d'une ligne
  • Réaliser des tableaux de clones
  • Maîtriser l'outil Clone and Align

Concepts 3D, édition d'objets et opérations booléennes
  • Aspects théoriques
  • Les types d'objets 3D éditables
  • Conversion de type
  • Mode sous-objet
  • Notions (1) : coplanarité, concavité/convexité, surfaces et volumes
  • Notions (2) : normales de surface, lissage et normale de sommet, canaux de sommets, aléatoire/bruit
  • Les Opérations Booléennes

Jour 2
Matin

La gestion des splines éditables
Aspects théoriques : la courbe mathématique (outil de support)
  • Création d'un objet spline éditable
  • Sélectionner et afficher un objet spline
  • La sélection adoucie
  • Outils de sommets, de segments, de splines
  • Outils d'objets splines éditables
  • Affiner les splines
  • La duplication des splines

La gestion des patchs éditables
  • Aspects théoriques : arêtes paramétriques et courbes
  • Création d'un objet patch éditable
  • Sélectionner et afficher des patchs éditables
  • La sélection adoucie
  • La subdivision des patchs
  • La gestion de la typologie
  • Fusionner les sommets
  • Créer une extrusion/un biseau
  • L'alignement des tangentes
  • Les options de sommets, de surfaces
  • Les outils divers

La gestion des maillages éditables
  • Aspects théoriques : édition 3D de bas niveau
  • La création d'un maillage éditable
  • Sélectionner et afficher des maillages éditables
  • La sélection adoucie
  • Editer la géométrie d'un maillage éditable
  • Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable
  • Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable
  • Les outils divers des maillages éditables
  • Définir les options de sommets, d'arêtes, de surfaces d'un maillage éditable

La gestion des polygones éditables (principaux outils)
  • Aspects théoriques : l'édition polygonale de haut niveau
  • Le ruban
  • L'onglet Modeling
  • Sélectionner les polygones éditables, les éditer et éditer leur géométrie
  • Contraindre la transformation d'un sous-objet
  • Les outils de sommets, d'arêtes, de bordures, de polygones, d'éléments des polygones éditables
  • Les boucles, la triangulation, la subdivision
  • Afficher des polygones éditables
  • La gestion de l'alignement des polygones éditables
  • Les propriétés des polygones éditables

Jour 2
Après-midi

La gestion des polygones éditables (outils de forme libre)
  • Aspects théoriques : retopologisation
  • Création et déformation polygonale
  • Réaliser une retopologie

La gestion des polygones éditables (outils de sélection)
  • Outils, jeux et mémoires de sélection
  • La sélection par surfaces, par normale, par perspective
  • La sélection aléatoire, de moitié
  • La sélection par distance au pivot, par distance à la vue
  • La sélection par symétrie, par valeur

La gestion des modificateurs
  • Aspects théoriques : pile de modificateurs et conservation des états
  • Copier un modificateur, l'appliquer à une sous partie d'objet
  • Accéder aux sous-objets
  • Écraser la pile de modificateurs
  • Les modificateurs de changement de type
  • Les modificateurs de déformation, de densité du maillage, de géométrie, de forme créant un objet 3D

L'examen des matériaux et textures standard
  • Aspects théoriques : Shader, lumière ambiante et diffuse, lumière spéculaire, auto-illumination
  • Aspects théoriques : effets de relief, opacité, réflexion et réfraction
  • L'interface du Slate Material Editor
  • Le matériau standard
  • Les paramètres du shader Blinn et Blinn étendus
  • Autres shaders
  • La texture bitmap
  • Les paramètres de coordonnées, de bitmap, de temps, de sortie

Jour 3
Matin

L'examen des matériaux et textures avancés
  • Les multimatériaux
  • Les matériaux composés, spécialisés
  • Les textures procédurales simples, composées, spécialisées

La gestion des coordonnées de texture
  • Aspects théoriques : faire correspondre une image 2D à un objet 3D
  • Edition et transformation mathématique des coordonnées de texture
  • Éditeur de coordonnées de texture
  • Projeter des coordonnées simples, le long d'une spline
  • Conserver les coordonnées de texture des objets éditables

La gestion de l'édition avancée des coordonnées de texture
  • Interface, sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture
  • Transformer les coordonnées de texture
  • Créer et supprimer des coutures
  • Organisation automatique des coordonnées de texture
  • Les outils Peel (pelage), Pelt (peau) et Relax
  • Calculer un rendu comme support de texture

Maîtriser le calcul d'un rendu de la scène
  • Aspects théoriques : contenu de la scène et moteurs de rendu
  • Le calcul d'un rendu
  • Utiliser le rendu interactif, le rendu de l'éditeur de matériaux
  • La gestion des états de la scène
  • Les types de sources lumineuses et paramètres de lumières
  • Les ombres
  • L'éclairage par traceur de lumière
  • Ajouter une caméra et définir le format de sortie
  • Définir les paramètres de la caméra, du rendu par objet, d'environnement
  • Paramétrer le moteur de rendu, le lancer de rayon
  • Appliquer des effets de caméra, d'atmosphère
  • Rendre la scène sous forme de couches séparées
  • Rendre la scène ou un objet dans une texture
  • Générer des textures de surface
  • Mental ray
  • Réglages atmosphériques

Maîtriser l'animation
  • Aspects théoriques : animation de paramètres et interpolations
  • Le paramétrage de la barre de temps
  • Gérer les clés et lire l'animation
  • Visualiser et éditer la trajectoire
  • Éditer les paramètres de clés
  • Utiliser les contrôleurs d'animation, l'éditeur de courbes, la feuille d'exposition
  • Connecter des valeurs

Jour 3
Après-midi
La gestion des squelettes et personnages
  • Aspects théoriques : simplifier un corps déformable
  • Créer une hiérarchie d'os, associer une peau à un squelette
  • Paramétrer une cinématique inverse
  • Créer et paramétrer un Biped
  • Personnaliser les poids des sommets
  • Mode miroir, déformateurs de maillage
  • L'option Double Quaternion
  • CAT (Character Animation Toolkit)

23. Gérer l'animation de personnages avec Biped
  • Aspects théoriques : les pistes d'animation de Biped
  • Créer des clés, une animation à l'aide des collections, une animation de pas
  • La gestion des calques
  • l'enregistrement des animations
  • L'outil Mixer
  • L'éditeur de courbes Workbench
  • L'onglet Populate (Peupler)
  • Paramétrer le flux et les portails du flux
  • Créer des zones d'inactivité
  • Personnaliser des personnages

L'examen des systèmes de particules
  • Aspects théoriques : complexité à partir de comportements simples
  • Les systèmes de particules Super Spray et Particle Flow

Les gains de productivité
  • Le mode Expert
  • Les statistiques
  • Définir des raccourcis pour les modificateurs
  • Les conteneurs
  • Les références externes
  • Les dossiers de projet et scène de démarrage
  • Le navigateur de ressources

FIN DE LA FORMATION
  • Débrief de la formation avec le formateur pour consolider vos connaissances.

Pré-requis

Aucun

Public cible

Tout public
  • Formation individuelle ou collective (garantie à partir du premier inscrit) 
  • Formation assurée au sein de vos locaux ou dans une salle de formation dans la ville de votre choix 
  • Dates de votre choix sans surcoût
  • Entretien téléphonique préalable avec notre formateur afin de personnaliser votre formation
  • Inscription à réaliser 15 jours avant le démarrage de la formation 
  • Horaires : de 9h à 12h30 et de 13h30 à 17h
  • Nombre de participants : de 1 à 20 participants (au delà nous consulter)
  • Formation accessible à toutes personnes porteuses de handicap. Locaux adaptés.

Pédagogie

Modalités pédagogiques
Montée en compétence assurée par l'association d'un contenu théorique et pratique. Etude de cas concrets en rapport avec votre quotidien professionnel.
Suivi de l'exécution : 
  • Feuilles de présences signées des participants et du formateur par demi-journée 
  • Attestation de fin de formation mentionnant les objectifs, la nature et la durée de l'action et les résultats de l'évaluation des acquis de la formation. 

Appréciation des résultats :  
  • Recueil individuel des attentes du stagiaire
  • Questionnaire d'auto-évaluation des acquis en début et en fin de formation 
  • Évaluation continue durant la session 
  • Remise d'une attestation de fin de formation
  • Questionnaire d'évaluation de la satisfaction en fin de formation 
Moyens et supports pédagogiques
  • Evaluation des besoins et du profil du participant
  • Apport théorique et séquences pédagogiques regroupées en différents modules
  • Cas pratiques
  • Questionnaire et exercices
  • Tests de contrôle de connaissances et validation des acquis à chaque étape
  • Retours d'expériences
  • Séquences pédagogiques regroupées en différents modules,
  • Remise d'un support pédagogique
  • Echanges interactifs
  • Intervention d'un formateur expert dans son domaine
Modalités d’évaluation et de suivi
  • Grille d'évaluation (test de positionnement)
  • Entretien téléphonique avec le formateur avant la formation 
  • Travaux pratiques
  • Tests de contrôle de connaissances et validation des acquis à chaque étape
  • Echange avec le formateur par visioconférence (webinar), téléphone et mail
  • Exercices corrigés, études de cas réels, mise en application concrète et utile
  • Évaluation pour valider vos acquis en fin de formation
LES AVIS DE NOS CLIENTS

Taux de satisfaction à nos formations 97%


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